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Jeux vidéo : entre un avenir incertain et un retour aux sources

Jeux vidéo : entre un avenir incertain et un retour aux sources

Cassette, cartouche, CD, DVD, GD-Rom, Blu-Ray, DLC… Les formats se suivent et se ressemblent (pas du tout). Le domaine des jeux vidéo s’est toujours fixé une seule et unique fin : Divertir. Du moins jusqu’à la dernière décennie, car, selon les «Hardcore Gamers» (joueurs aguerris et puristes), le domaine est devenu trop basé sur le «Casual gaming» (jeu occasionnel), sur le contenu téléchargeable et sur une mise sur la forme plutôt que sur le fond. Les constructeurs majeurs du domaine ne sont pas exempts d’erreurs, celles-ci créant la polémique dans les milieux et dans les journaux de presse spécialisée tels que «Consoles +» ou «Joypad». Comment et pourquoi les choses ont-elles changé ?

Quelle est la répercussion de ces changements sur le futur des constructeurs ? Est-ce qu’on continue à ressentir une joie lors des parties ou ce sentiment a-t-il disparu, laissant place à des éditeurs capitalistes dénués de talent et de créativité ?


Nintendo, family friendly

L’évidence même veut que ce soit ce nom qui entame le sujet. Respirez : La firme japonaise est vieille de 124 ans, ayant commencé la conception de cartes de jeu («Hanafuda») à Kyoto en 1889. Avant de lancer les célèbres Game & Watch, qui étaient en faite des mini jeux électroniques avec un écran de cristal liquide LCD, le géant est d’abord passé des cartes aux jouets pour enfants sous la gestion de l’ingénieur Gunpei Yokoi.

Ce dernier, remarquant qu’ils sont bien loin derrière Bandai et Tomy, décide de s’initier dans le domaine de l’électronique et crée toute une gamme de consoles de jeux alimentées par pile, certains d’entre eux de la taille d’un Iphone, alors que d’autres sont bien plus petits encore.

Las NES (Nintendo Entertainment System), sortie en 1983, devint la console de salon par excellence, et introduit le plombier moustachu, connu mondialement sous le nom de Mario, dans un jeu ayant la réputation d’être considéré comme l’un des plus difficiles de l’histoire du jeu-vidéo : Super Mario Bros.

Puis, de succès en succès, avec un catalogue de jeux réunissant des jeux cultes par centaines (The Legend Of Zelda, Super Mario Bros 2 & 3, Metroid, Castlevania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman, Contra, Kid Icarus, Megaman, Double Dragon, Ninja Gaiden, et j’en passe…), la console de salon fit un véritable malheur au Japon, au point qu’elle est devenue l’objet d’une convoitise obsessionnelle et a même généré unstyle de musique dans lequel on utilise les sonorités très particulières de la console : Il s’agit du Nintendocore.

Puis vint la Gameboy, 1ère console portable à utiliser des cartouches et à devenir une plateforme de programmation musicale ayant subi la modification des Geeks les plus mélomanes. Un succès planétaire. La Super Nintendo (avec ses hits Super Mario All Stars, Super Mario World, Donkey Kong Country, Super Metroid, Super Castlevania et Megaman X) et la Nintendo 64 (Super Mario 64, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time, Starfox 64, Sin & Punishment, Cruisin’ Exotica, 007 Golden Eye, Conker Bad Fur Day, Turok) sont allées là où aucune console au support cartouche n’est arrivée avant.

Actuellement, avec la DS et ses variantes (DSI & 3DS), la Wii et la Wii U continuent dans la lignée de leurs prédécesseurs qui se base sur une politique au contenu «Family Friendly», avec des jeux aux couleurs vives et aux graphismes enfantins se focalisant sur le plaisir du jeu en famille, ainsi que des jeux sportifs aux accessoires inventifs et brillants d’ingéniosité. Nintendo garde ainsi son règne intact en restant fidèle à ses principes tout en améliorant la puissance de ses machines, mais jamais au détriment de la jouabilité. Un exemple à suivre qui, de nos jours, continue à résister aisément au passage du temps grâce à la netteté de son image aux yeux des parents.


Sega does what Nintendon’t

Champion incontesté des années 80 (et d’une bonne partie des années 90) et figure emblématique entre les puristes, Sega, avec son logo bleu foncé sur fond noir et son hérisson à la vitesse supersonique comme mascotte, a toujours visé un public dont la tranche d’age oscille entre l’adolescent et le jeune adulte, une tranche souvent dépassée à cause de ses jeux hauts en couleurs, violents, graphiquement explicites et à la bande sonore très influencée Rock - Techno.

Son début avec sa 1ère console de salon, la SG-1000 (connue sous le nom de Sega Mark III) fut très discret, mais prévoyait un avenir prometteur vu son invasion des foyers japonais, créant un effet de mode. Puis, vers la moitié des années 80, et écrasant la concurrence de Nintendo avec des titres directement tirés de l’arcade, en plus de titres de gros calibre faits maison tels que Sonic The Hedgehog, Alex Kidd, Streets Of Rage, Comix Zone, Shinobi ou encore Ecco The Dolphin, Sega lâche son trio gagnant de consoles dans la nature (et dans le marché), le trio qui bâtira la renommée de la compagnie et imposera sa suprématie : La Master system, la Megadrive et la Gamegear.

Un passage (prématuré) vers le support CD, lors d’une tentative infondée d’impressionner un public qui n’a rien demandé, fut un échec cuisant : la Méga CD n’a pas réussi à combler les attentes des joueurs habitués à des graphismes dont la beauté réside en leur simplicité, prônant la jouabilité aux graphismes, même si ceux-ci n’ont jamais été le point faible du constructeur de consoles qui était, bien au contraire, toujours en avance sur ses concurrents. La console suivante, la Saturn, bien qu’ayant gagné un statut de console culte parmi les collectionneurs et ayant joui d’une bibliothèque de jeux réduite mais incroyablement intéressante (avec des hits comme Guardian

Heroes, Shinobi X, Radiant Silvergun, Panzer Dragoon, Burning Rangers et Sega Rally) ainsi que le choix du support CD (tout comme sa concurrente à l’époque, la Playstation), n’a pourtant pas connu le même succès que la bête grise de Sony, soutenue par un marketing acharné et des spots publicitaires réalisés par des cinéastes monumentaux tels que David Lynch ou encore l’extrêmement dérangé Chris Cunningham.

Le passage à sa nouvelle console, la Dreamcast, fut, par unanimité entre les communautés de joueurs, la dernière ligne droite bien courue avant la fin de la course.

Trésor chéri par ses possesseurs, accessoires rarement trouvables, jeux originaux au prix exagérés… La dernière des consoles de Sega (actuellement éditeur de jeux), mettra un terme à la carrière du constructeur au hérisson bleu, se contentant des beaux souvenirs qu’elle a bâti dans les mémoires des joueurs.

Meilleurs titres : Sonic Adventure, Rez, Crazy Taxi, Shenmue, Phantasy Star Online et Jet Set Radio.

Lorsqu’un groupe de programmeurs espagnols ont finalisé Streets Of Rage Remake pour rendre hommage à la série sans but lucratif (avec l’accord préalable de Sega), celle-ci supprima le lien de téléchargement de la toile afin de «récupérer» le produit en tant que propriétaire intellectuelle légitime de ce dernier.

Une claque impardonnable dans le visage des fans qui lui a coûté sa crédibilité auprès du public.

Les défenseurs du hérisson bleu ont préféré ressortir leurs vieilles consoles du placard afin de revivre la jouabilité à l’état pur, à défaut de n’avoir rien de qualité à se mettre sous la dent.


I’m Sony and I want your money

play station

Quand la Playstation vit le jour, le monde fut bouleversé. Les chaînes télévisées passaient en boucle une multitude de spots publicitaires issus d’un autre monde, avec des filles aux traits de visage inhumains, des personnes dispersées aux quatre coins du monde complétant une phrase à tour de rôle… le tout avec une ambiance étrange et inhabituelle, avec une bande sonore lugubre qui renforçait la curiosité des spectateurs.

Adoptant le concept de mascotte tout comme ses concurrentes, la console finit par abandonner cette idée, se consacrant pleinement à promouvoir son image à travers sa puissance et l’énorme complexité graphique de ses jeux.

Final Fantasy, Tomb Raider, Doom, Metal Gear, Tekken, Crash Bandicoot, Wipeout, Grand Theft Auto, Gran Turismo et Resident Evil figurent parmi ses blockbusters, faisant du domaine du jeu vidéo un art parmi les arts, avec une notion particulièrement spéciale pour le jeu Silent Hill qui représente, à lui seul, l’expérience cinématique de la peur au scénario extrêmement travaillé et au sentiment d’angoisse bien réel, justifiant ainsi l’achat de la console.

L’annonce de la Playstation 2 fit le même malheur et connût un tel succès qu’elle est globalement considérée comme la meilleure console de l’histoire du jeu vidéo, indispensable pour tout joueur. Rétro compatible avec sa sœur aînée, avec un catalogue de jeux tellement vaste qu’on se perd facilement dans sa liste d’ISO dans les forums de téléchargement illicites, avec des spots publicitaires poussés au paroxysme de l’illogique et du paranormal, la console méritait bien son statut, et la qualité fulgurante de ses graphismes convainquait le plus sceptique, faisant en sorte que les parents s’arrachent les d’entre les mains de leurs enfants pour jouer quelques parties (et y revenir une fois les enfants endormis).

Devil May Cry, Grand Theft Auto (cette fois en un monde ouvert en 3D), God Of War (au contenu classé adulte), Metal Gear, Onimusha, Shadow Of The Colossus, Tekken, Zone Of The Enders, Viewtiful Joe, Obscure, Silent Hill, Project Zero, Forbidden Siren et Final Fantasy figurent, entre autres, parmi les jeux disponibles dans son catalogue, défini comme le point culminant du Gaming.

Par contre, ses successeurs ont eu la tâche dure lors de leur affrontement au marché international, car la PSP et la PS3 ne suivent pas du tout le même concept et sont considérées comme le début de la fin de l’ère du jeu vidéo en format physique, prônant le Downloadable Content (contenu téléchargeable) qui se base sur l’acquisition d’un contenu soi-disant additionnel par paiement en ligne, limitant de plus en plus le contenu du jeu en support physique, et créant ainsi le mécontentement des joueurs qui se plaignent du fait que «ce n’était pas comme ça avant».

Les jeux, de plus en plus spectaculaires, ont perdu ce charme qui les caractérisait, devenant des films interactifs où l’on doit appuyer sur des boutons à un moment adéquat pour exécuter des actions ; un concept hué et méprisé par les habitués au matraquage agressif de boutons et aux manipulations compliquées demandant réflexes, «timing» et concentration.

Quant à la PS4, nul ne sait quel futur l’attend, puisque les seuls détails disponibles sont la version officielle de la manette et quelques cinématiques de jeu en cours de production.


Game Over?

Bien que les avances technologiques permettent des prouesses dans la qualité de l’expérience audiovisuelle, il est pourtant bien clair que le domaine, comme tout autre produit marketing, a connu une émergence, une phase de stabilité et le déclin, auquel nous sommes entrain d’assister actuellement.

Des services en phase de test permettront d’acheter du contenu du jeu PENDANT la partie, cassant ainsi le rythme de la progression et obligeant le joueur à payer pour que son plaisir vidéo ludique ne soit pas interrompu. L’industrie a commencé avec des jeux imaginés et créés par des passionnés pour des passionnés, pour finir en pur échange commercial peu convaincant entre l’éditeur et le joueur, poussant ainsi les programmeurs à se lancer dans le «Indie Gaming», ou en d’autres mots, l’industrie alternative, dans laquelle le jeu est fait à l’ancienne : Avec beaucoup de créativité et aux prix ridiculement bas afin de «sauver» le domaine des capitalistes qui l’ont envahi.

Tout comme le cinéma et les musiques actuelles, le jeu vidéo obéit aux normes d’un système auquel il ne devrait pas se plier au détriment de la qualité de l’expérience vidéo ludique, chassant ainsi les joueurs. Chacun de nous devrait brancher ses anciennes consoles de temps en temps, pour partager la passion du jeu avec les jeunes générations afin de leur montrer comment la technologie, au service du divertissement dans ce cas, doit garder un équilibre entre culture et argent, car pour autant qu’on veuille le nier, le jeu vidéo est un art qui vole de ses propres ailes depuis les années 70, et possède ses propres artistes qui nous transmettent l’opportunité de déconnecter partiellement du monde et nous évader vers d’autres, car, dans le fond de nous-mêmes, nous sommes secrètement attirés par le charme d’une seconde vie, virtuelle si possible, dans laquelle tout se passe comme nous le voulons, et en sortir complètement indemne, car ceux qui ont la manette en main, c’est nous : les joueurs. Appuyez sur la touche «Start».

Une prostituée… ce n’est que ça!

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Personne n'est égal, ni inférieur, ni supérieur

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